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segunda-feira, 10 de outubro de 2011

RPG



Como comentado no podcast, segue uma boa explicação do que é RPG:

Abraços,

Jean

Essa matéria foi extraída da revista Dragão Brasil nº 67 com a autorização da mesma.

Olá, RPGista tarimbado. Olá e tchau. Sim, isso mesmo. Esta matéria NÃO é para você. Você NÃO vai encontrar aqui dicas para fazer personagens mais marcantes, explorar de regras, debulhar monstros, tirar o máximo da aventura, fazer rir seus companheiros, jogar melhor ou mestrar melhor. Mesmo assim, é uma matéria que vai facilitar sua vida. Vamos falar de RPG para quem NÃO conhece RPG. Você vai encontrar aqui uma breve introdução ao universo dos RPGs para todos aqueles interessados no tema: jogadores iniciantes, professores, psicólogos, pais curiosos sobre esse jogo de que seus filhos tanto gostam... Então faça um favor a si mesmo e a todos nós: mostre ou fale sobre este material para todos que você conhece. Quanto mais pessoas souberem o que é RPG, mais simples será curtir nosso jogo favorito...


Vamos começar pelo básico: o que, afinal, é RPG? O que quer dizer a sigla "RPG"? RPG é uma sigla em inglês que quer dizer "Role-Playing Game", que pode ser traduzido como "Jogo de Interpretação de Personagens". Ao contrário do que acontece na Espanha e França, no Brasil se usa a sigla em inglês.



E o que é o RPG?

É uma forma diferente de contar histórias. Quando vemos um filme, ou lemos um livro, uma história é contada para nós. Mas todos já nos imaginamos no lugar dos protagonistas dos filmes, vivendo suas aventuras - e nos saindo até melhor que eles. O RPG vem de encontro a este anseio. Em vez de uma história contada para você, ela será contada COM você. No RPG os participantes (ou jogadores) controlam os personagens da história, e decidem suas ações. Os personagens dos jogadores são os astros, os protagonistas da história a ser contada. Assim como um escritor ou roteirista pode imaginar qualquer herói, vilão ou criatura, os personagens jogadores de RPG podem ser qualquer coisa - mas, em geral, serão coerentes com a história a ser contada: índios e vaqueiros em uma aventura de faroeste; bandeirantes e quilombolas no Brasil Colonial; policiais e jornalistas em uma história de mistério moderna... Bem, na verdade TAMBÉM seria possível ser uma coisa que não combina, um super-herói dos quadrinhos na Renascença. Mas não fica muito bom... Um jogador especial é escolhido para ser o "Mestre do Jogo", ou "Narrador". Um tipo de juiz/diretor, ele conta a história e controla todos os outros personagens que NÃO pertencem aos jogadores - os antagonistas e personagens secundários, geralmente vilões, monstros, vítimas e aliados. O Mestre também deve conhecer melhor as regras do jogo, para orientar e julgar as ações dos jogadores Por exemplo: digamos que a história inventada pelo Mestre se passa no interior do Brasil, no início do século XIX. Participam do grupo os três jogadores Fábio, Márcio e Luciana; e o "Mestre" Eduardo. Os personagens jogadores são: um padre (Fábio), um caçador (Márcio) e uma curandeira (Luciana), os três viajando em uma carroça puxada por um burro. Assim que todos se sentam à volta de uma mesa com lápis, papel, dados, livros de regras, refrigerantes e salgadinhos (não é obrigatório; apenas clássico!), o Mestre começa a contar a história: "Vocês estão viajando de carroça entre duas cidades do interior. A estrada passa ao largo de várias fazendas. De repente, vocês vêem um casal de jovens negros correndo em sua direção. Eles explicam que são escravos fugitivos de uma fazenda, e estão sendo perseguidos pelo feitor e alguns homens. Pedem ajuda. Então, o que vocês fazem?" Eis o grande momento de qualquer RPGista: decidir. Mudar o rumo da história com suas ações (ou omissões). O que os jogadores escolhem fazer? Seguir seu caminho, sem se meter com esse problema? Ou ajudar o casal? Mais ainda: além de decidir, os jogadores devem pensar e planejar. Se escolheram ajudar os escravos, COMO vão fazê-lo? Escondendo os dois na carroça? Ajudando-os a se esconder no mato? Mentindo para o feitor sobre o paradeiro do casal quando encontrá-lo? Aquilo que decidirem será ouvido pelo Mestre, que vai mudar a história dependendo de suas escolhas. Talvez seus planos funcionem, talvez não. Sempre que um personagem tenta fazer uma ação, ele pode conseguir ou falhar. Como na vida real, coisas simples têm maiores chances de êxito, enquanto coisas difíceis vão sair errado na maioria das vezes. Abrir uma porta destrancada, por exemplo, é simples - o Mestre apenas diz "você conseguiu". Mas para coisas mais complicadas, como passar furtivamente pelo feitor sem ser visto, o Mestre pedirá um teste. Em quase todos os jogos de RPG, o teste é feito rolando um ou mais dados - eles representam a sorte e o acaso, o componente aleatório. As regras dizem qual resultado é preciso conseguir nos dados para ser bem sucedido. Então, dependendo da rolagem, o Mestre continua decidindo o rumo da história.
O RPG tem uma característica que o diferencia fundamentalmente dos outros jogos: é um jogo cooperativo, e não competitivo. Os jogadores não competem entre si, e sim cooperam para vencer os desafios da aventura proposta pelo Mestre. Os jogadores e o Mestre também não competem entre si - eles agem em conjunto para que a história seja divertida e enriquecedora. Tanto é assim que RPG será o único jogo permitido durante a primeira missão tripulada da NASA para Marte. Essa interação, esse incentivo ao trabalho de equipe é a maior fonte de diversão do RPG, tornando-o um dos jogos mais saudáveis que existem. Graças a tudo isso, diversos profissionais enxergaram outras aplicações para o RPG além da diversão.

De onde veio?

O RPG é derivado de antigos jogos de estratégia, os ditos "wargames". Nestes jogos, muito populares nos EUA na década de 80, os jogadores controlam exércitos simulando batalhas históricas ou fictícias. Foi a partir destes jogos que Gary Gygax e Dave Arneson lançaram em 1974 o primeiro RPG do mundo, Dungeons & Dragons. Como ambos gostavam muito da literatura de Tolkien - autor de O Senhor dos Anéis -, o jogo D&D é repleto de magos, cavaleiros e dragões. Esse gênero, a fantasia medieval, seria para sempre o mais popular entre os RPGistas. Mais tarde surgiram novos títulos com outras ambientações: terror, ficção científica, faroeste, piratas, espionagem, Roma Imperial... No Brasil o RPG chegou em meados da década de 80, através de estudantes que faziam intercâmbio nos EUA. Veio a chamada "geração xerox", que providenciava cópias dos caros originais norte-americanos. Obviamente, naquela época, só podia jogar quem dominava a língua inglesa. O primeiro RPG em língua portuguesa foi uma antiga versão de D&D publicada em Portugal, em 83 - que chegou até aqui através de importadoras. Mas o primeiríssimo jogo deste tipo publicado no Brasil foi RPG Aventuras Fantásticas - Uma Introdução aos Role Playing Games, em XX. Em 1991 surgiu o RPG brasileiro pioneiro - Tagmar, que tinha como cenário a fantasia medieval. No mesmo ano veio GURPS, um "RPG universal", que aceita qualquer gênero e continua popular até hoje. Com o tempo, muitos dos grandes títulos estrangeiros ganharam versões traduzidas (AD&D, Vampiro, Lobisomem, Paranóia, Toon, Castelo Falkenstein, Shadowrun...), assim como surgiam novos jogos feitos por brasileiros (O Desafio dos Bandeirantes, Demos Corp, Millenia, Arkanun, Era do Caos, Invasão, Defensores de Tóquio...).

RPG Pode Ensinar

Vários educadores intuíram o potencial do RPG para a educação. A simples prática do jogo já estimula a socialização, a leitura, a criatividade e a interatividade. Apenas por estas características, uma aventura de RPG é uma grande ferramenta para ajudar os alunos a fixar a matéria, vivenciando-a. Além disso, uma aventura de RPG pode ser interdisciplinar - ou seja, abordar mais de uma matéria ao mesmo tempo. Por exemplo, uma aventura histórica da luta dos portugueses contra franceses na Baía de Guanabara, no Rio de Janeiro, pode abordar elementos de História, Geografia e até Biologia. Como exemplo prático do RPG aplicado à educação, temos o
trabalho de Carlos Klimick e Flávio Andrade, da Editora Akritó, no Rio de Janeiro. Além de realizar palestras em escolas e universidades e fazer demonstrações em feiras de livro em escolas, Carlos e Flávio trabalham em duas escolas do Rio de Janeiro: Colégio Andrews e CEL (Centro Educacional da Lagoa). No Colégio Andrews, por dois bimestres seguidos de 1999, ambos "mestraram" para uma turma de 7ª série abordando temas históricos. No primeiro bimestre, foi
a decadência da Idade Média. A turma foi dividia entre camponeses e nobres. Assim cada aluno pôde conhecer, na pele, os problemas vividos por estas duas classes durante o período. No segundo bimestre, Renascença. Desta vez o grupo foi mais heterogêneo, com diversas tramas entrelaçadas. Mulheres fingindo ser homens para trabalhar como médicas ou atrizes. Cientistas querendo provar que a Terra é redonda. Soldados investigando um caso de heresia. Um pintor sendo disputado por duas famílias rivais. As tramas foram desenvolvidas com a orientação da professora de História, que indicava os pontos a ser abordados. A coordenação ficou tão satisfeita com o resultado que decidiu aplicar o RPG na turma de 8ª série. Mas desta vez o desafio era outro. Em vez de História, um tema comportamental: liberdade e responsabilidade. Durante a aventura, a turma foi enviada em viagem de férias ao Pantanal, onde foram perseguidos por coreiros. Chamou atenção, no decorrer das sessões, como se revelaram alguns aspectos de relacionamento entre os alunos. Após o jogo, os personagens e suas ações foram analisados por alunos e professoes. Este ano o trabalho foi renovado, mas em outro período. A 7ª série está vivendo aventuras no início da colonização da América do Sul. Os temas são os conflitos entre as nações indígenas e os colonizadores, e os modelos de exploração da colônia pela metrópole. Nada mais adequado ao ano em que se completaram 500 anos do Descobrimento do Brasil. A atual 8ª série está jogando a mesma aventura no pantanal vivida por seus colegas do ano passado. Os personagens que criaram e a maneira como reagem diferentemente aos desafios da aventura está novamente sendo de grande valia para a coordenação pedagógica, que acompanha o desenrolar das sessões de jogo. Embora a Akritó seja a única editora brasileira de RPG que realiza esse trabalho sistematicamente, outros o fazem de vez em quando. Em toda parte professores - ou mesmo alunos! - ousam utilizar o RPG em sala de aula, sempre com sucesso. É bem verdade que a troca de informações é bem escassa ,e os casos bastante isolados. Mas, com o tempo, esperamos que se torne algo comum e corriqueiro em nossas escolas. Segundo Mike Pondsmith, autor dos jogos Cyberpunk 2020 e Castelo Falkenstein, isso já ocorre em países como Dinamarca e Suécia. Também não seria justo deixar de citar o criador do AD&D, Dave Arneson, que trabalha com RPG educacional nos EUA há quase dez anos. Além de tornar o aprendizado mais divertido, o RPG permite ao aluno vivenciar a matéria, fixando melhor seu conteúdo. E o mais importante, cria uma identificação com a matéria, seja ela História ou Matemática. O conteúdo da aula deixa de ser coisa teórica e distante para se tornar mais viva e atraente.

Concluindo

Agora você já sabe o que é RPG, como se joga, qual sua origem e principais jogos no mercado, e as aplicações do RPG à educação e a psicologia. Seu primeiro passo no mundo dos RPGs está dado. Se quiser conhecer mais, visite uma convenção de RPG ou uma das lojas especializadas. Converse com jogadores, jogue uma partida para iniciantes ou escolha um livro cujo cenário lhe atraia
para formar o seu próprio grupo de jogo. Quem sabe a gente não se encontra eu uma convenção por aí? Um forte abraço a todos. Você pode encontrar maiores informações sobre RPG na socialização ou na educação no site da Akritó: www.akrito.com.br.

Por Carlos Klimick

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